Friday, 16 December 2016

OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE (OSGI)

Open Service Gateway Initiative


Apa pengertian tentang Open Service Gateay Iniviative (OSGI)
Open Service Gateway Initiative (OSGI) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGI merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGI adalah Universal Middleware. Teknologi OSGI menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup Software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGI mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGI menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

OSGI ARSITEKTUR

OSGI adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGI memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.

LAPISAN OSGI



A.  Bundles adalah komponen OSGI yang dibuat oleh pengembang/developer.
B. Lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
C. Life Cycle digunakan API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
D. Modules Lapisan menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
E. Security merupakan Lapisan yang memegang aspek keamanan
F. Execution Environment Menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.

Apa Peluang dan Tantangan dalam pengembangan Open Service Gateay Iniviative (OSGI)
1.   Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGI berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGI. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
 
2. Dapat digunakan kembali : model komponen OSGI sangat mudah digunakan dan dapat digunakandengan aplikasi pihak ketiga
3.       RealWorld : OSGI framework dinamik. Hal ini berarti OSGI dapat diupdate secara online.
4.       Mudah Penyebarannya : teknologi OSGI bukanlah sebuah teknologi standard. OSGI dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
5.       Update yang dinamik : OSGI komponen bisa diupdate secara dinamik.
6. Adaptif : model komponen OSGI didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7.       Transparan dan Banyak versinya
8.       Simple : OSGI API sangat simple. API OSGI hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
9.       Ukurannya kecil  dan Kinerjanya cepat
10.   Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGI mempunyai banyak mekanisme
hanya ketika dibutuhkan saja.
11.   Aman, Sederhana dan Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
12.   Berjalan dimana saja dan Digunakan secara luas
13.   Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGI juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.

Referensi: http://rezatupahlevi.blogspot.sg/2014/12/open-service-gateway-initiative-osgi.html

Teknologi yang terkait antar Muka Telematika

Ada beberapa fitur Teknologi yang terkait Antar Muka Telematika yaitu sebagai berikut :

1.      Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, tetapi sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan dan diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Contoh Head Up Display (HUD) :
·         Automobile
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.

2.      Tangible User Interface

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan. Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Contoh Tangible User Interface (TUI) :
·         Mesin Penjawab Marmer oleh Durrell Uskup (1992). marmer adalah merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
·         sistem Topobo. Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut.

3.      Computer Vision

Computer vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Contoh aplikasi dari computer vision :
Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
·         Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
·         Optical Character Recognition – text reading
·         Remote Sensing – land use and environmental monitoring
·         Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
·         Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
·         Robotic – navigation and control

4.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNSDynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Contoh Browsing Audio Data:
informasi yang dapat dicari (browsed)  melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream).

5.      Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk kespeech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
Contoh Speech Recognition :
·         Aplikasi perawata kesehatan. dalam metode perawatan kesehatan domain, bahkan di bangunmeningkatkan teknologi pengenalan suara (transcriptionist medis (MTs) belum menjadi ibunya.

6.      Speech Synthesis

Speech synthesis adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial). Sebuah sistem komputer digunakan untuk tujuan ini yang disebut sebagai speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan ke dalam software atau hardware. Synthesized speech dapat diciptakan dengan menggabungkan beberapa potongan-potongan dari pembicaraan atau pidato yang sudah direkam dalam sebuah basis data. Kualitas dari sebuah speech synthesizer dilihat dari kemiripannya dengan suara manusia dan kemampuannya untuk bisa dipahami.
Contoh Speech Synthesis :
·      Sebuah sistem text-to-speech (TTS) yang dapat mengkonversikan teks dengan bahasa biasa menjadi suara. Program TTS yang jelas dapat membantu orang dengan gangguan visual atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pada pekerjaan yang tertulis dalam komputer. Banyak Sistem Operasi komputer yang telah dimasukkan speech synthesizer sejak tahun 1980-an.

Referensi: http://tugas-ramadwidodo.blogspot.sg/2014/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

Friday, 11 November 2016

Balapan Monyet dan Kelinci




Zaman dahulu kala pada hari yang cerah, seekor Monyet bertemu dengan setelinga Kelinci di tepi sungai.
Pasir di tepi sungai itu tampak indah sekali di bawah cahaya matahari.




 “woi, monyet. Indah sekali hari ini!.”




“Emang ci! Seperti di pantai kan ya? Gimana kalau kita balapan?”




“Ayuk!, Kita balapan sampai ke pohon itu ya?”




“Tapi... kau mungkin dapat lari cepet banget, dan aku pasti akan kalah,”



“Gini aja, Kau naik ke punggungku, sehingga kau dapat melihat seberapa cepat aku lari. kemudian saat kau lari aku naik di punggungmu.”


Kelinci bersiap-siap lari. Monyet naik ke punggungnya. Kelinci lari secepat-cepatnya ke pohon yang sudah mereka janjikan.



Sekarang giliran monyet. Dia melompat setinggi-tingginya sambil berteriak, “Aku bisa lari secepat angin sambil melompat setinggi bulan. Jangan lihat ke bawah, nanti kau bisa pusing. Dan berpeganganlah erat.”



“Huh, monyet, “kau lari cepet banget sehingga membuatku hampir pingsan karena pusing.”



“Sekarang kau tahu, aku lari lebih cepet darimu,”


Ketika turun dari punggung simonyet, kelinci melihat bahwa mereka berada di tempat mereka memulai balapan. Baru dia sadar bahwa monyet tidak berlari sama sekali. Ia hanya melompat ke atas dan turun lagi di tempat yang sama. Monyet curang!


Kelinci menjadi marah, “Kau tidak lari! Kau melompat tinggi ke atas, membuatku percaya kau lari jauh!”


Sikelinci menendang sang monyet, dan menarik tangan monyet sampai lebih panjang dari kakinya, supaya monyet tidak bisa berlari kencang sambil berdiri. Sampai sekarang, tangan monyet lebih panjang dari kakinya dan tidak bisa berlari kencang saat berdiri karena ditarik kelinci dengan kupingnya.

Itulah Dek, kenapa tangan monyet lebih panjang dari kakinya.

Makalah Jaringan Wireless Dan Terminal

KATA PENGANTAR

Puji syukur dipanjatkan ke-hadirat Allah SWT, karena telah memberikan petunjuk pada penulis sehingga makalah ini dapat diselesaikan dengan baik. Makalah ini membahas jaringan Wireless dan jaringan Terminal dari mata kuliah pengantar telematika.
Makalah yang diselesaikan tidak luput dari kekurangan pemahaman dan kesalahan pengetikan, untuk itu penulis berharap pembaca memberikan kritik dan saran untuk kesempurnaan makalah ini.
  Bekasi, 9 November 2016


Penulis




BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Jaringan Wireless sudah bukan hal yang canggih sekarang ini. Sudah banyak pengaplikasian jaringan wireless pada kehidupan kita sehari-hari. Sebagai contoh penggunaan jaringan wireless pada remote control untuk barang Elektronik (Televisi, AC), Telepon Selular, Jaringan Internet yang terhubung dengan komputer dan GPS.
Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang Wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge. Wireless LAN di desain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.

        1.2. Tujuan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk membahas mengenai Jaringan Nirkabel Dan hal-hal lain mengenai jaringan Nirkabel.



BAB  II
PEMBAHASAN

                                      2.1. Sejarah Jaringan Wireless
Pada tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor di University of Hawaii, mengembangkan komputer pertama di dunia jaringan komunikasi, ALOHAnet, menggunakan biaya rendah seperti ham-radio. Dengan bi-directional topologi bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan saluran telepon.
Pada tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tak lama kemudian, pada tahun 1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu radio spread spectrum untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE Konferensi Telekomunikasi Nasional. Pada tahun 1984, perbandingan antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi jaringan informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE Communication Society Magazine. Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk mengumumkan ISM band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi spread spectrum. Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode menggunakan Division Multiple Access.
Upaya-upaya ini mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa lama diskusi di radio portabel dan mobile industri.
Generasi pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada awal 1980-an oleh operator radio amatir, yang sering disebut sebagai radio paket ini. Mereka menambahkan komunikasi data pita suara modem, dengan kecepatan data di bawah 9.600-bit / s, untuk yang sudah ada sistem radio jarak pendek, biasanya dalam dua meter band amatir.
Generasi kedua modem nirkabel dikembangkan FCC segera setelah pengumuman di band eksperimental untuk non-militer penggunaan spektrum penyebaran teknologi. Modem ini memiliki kecepatan data yang diberikan atas perintah ratusan kbit/s.
Generasi ketiga modem nirkabel ditujukan untuk kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan data tingkat atas perintah Mbit / s. Beberapa perusahaan yang mengembangkan produk-produk generasi ketiga dengan kecepatan data diatas 1 Mbit / s dan beberapa produk sudah diumumkan oleh waktu pertama IEEE Workshop on Wireless LAN. 

2.2. Cara Kerja Jaringan Wireless
Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Ada 3 komponen yang dibutuhkan agar komponen-komponen yang berada dalam wilayah jaringan wireles bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, komponen-komponen tersebut adalah :
·         Sinyal Radio (Radio Signal)
·         Format Data (Data Format)
·         Struktur Jaringan atau Network (Network Structure)

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:
·    Physical Layer (Lapisan Fisik)
·    Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
·    Network Layer (Lapisan Jaringan)
·    Transport Layer (Lapisan Transport)
·    Session Layer (Lapisan Sesi)
·    Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
·    Application Layer (Lapisan Aplikasi)

2.3. Fungsi Jaringan Wireless Nirkabel
Jaringan nirkabel sangat membantu karena jaringan wireless ini membantu Anda menggunakan komputer dan terhubung ke Internet di manapun, di rumah Anda atau di kantor. Namun, kebanyakan jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang lumayan mahal. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengkonfigurasi jaringan nirkabel tanpa membeli router nirkabel dan dapatlah kita sedikit menghemat biaya.
Dalam sebuah jaringan nirkabel tradisional, sebuah router nirkabel bertindak sebagai base station, mirip dengan stasiun pangkalan untuk telepon tanpa kabel. Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk terhubung ke Internet atau terhubung satu sama lain. jadi dalam hal ini, sebuah komputer dengan wireless cardnya di sulap manjadi router, istilahnya jadi pemancar seperti layaknya router biasa.
Jaringan nirkabel ad hoc lebih cara kerjanya  seperti walkie-talkie, karena komputer berkomunikasi langsung dengan satu sama lain.  Dengan mengaktifkan Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet. Jaringan ad hoc tampaknya merupakan alternatif lain tanpa menggunakan router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:
·    Jika komputer yang terhubung ke internet ditutup, semua komputer yang merupakan        bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses Internet mereka.
·    Untuk menghubungkan ke Internet, komputer harus memiliki sambungan jaringan kabel.
Untuk menghubungkan komputer Anda ke Internet menggunakan jaringan ad hoc nirkabel,ikuti langkah-langkah berikut:
Aktifkan Internet Connection Sharing pada komputer yang tersambung ke Internet. Anda dapat melewatkan langkah ini jika Anda tidak perlu mengakses Web.
  ·         Set up ad hoc jaringan nirkabel pada komputer yang tersambung ke Internet.
  ·         Tambahkan komputer Anda yang lain ke jaringan nirkabel.



BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan
Jaringan Wireless dapat ditemukan di beberapa perangkat elektronik yang sering kita gunakan. Sebagai contoh pada remote control untuk barang elektronik (Televisi, AC), Telepon Selular, Jaringan Internet yang terhubung dengan komputer dan GPS.
Agar komponen-komponen yang berada dalam wilayah jaringan wireles bisa sukses dalam mengirim dan menerima data dibutuhkan 3 komponen berupa Sinyal Radio (Radio Signal), Format Data (Data Format), Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

3.2. Saran
Adapun saran dari penulis adalah apabila ingin menggunakan jaringan Nirkabel untuk komputer ataupun perangkat lainnya, sebaiknya menggunakan sistem pengamanan yang dapat melindungi komputer atau perangkat dari hal-hal yang tidak diinginkan dari serangan-serangan yang telah dibahas dalam pembahasan diatas, agar komputer kita dapat terlindungi dengan baik.


Daftar Pustaka  > http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_nirkabel
https://sofiaribowo.wordpress.com/2015/01/21/jaringan-wireless-jurnal/