Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
PENGERTIAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) / KECERDASAN BUATAN
AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.
Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas.
Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir.
AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.
PERBEDAAN ANTARA KECERDASAN BUATAN (KOMPUTER) DENGAN KECERDASAN ALAMI (MANUSIA)
Kecerdasan Buatan:
-Bersifat permanen.
-Mudah diduplikasi dan disebarluaskan.
-Dapat lebih murah daripada manusia cerdas.
-Konsisten dan menyeluruh.
-Dapat didokumentasikan.
Kecerdasan Alami:
Bersifat kreatif.
-Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung.
-Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman.
-Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
profisien, dan ahli (expert)
4 DASAR KATEGORI DI KONSEP DASAR AI(KECERDASAN BUATAN)
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3. Thinking Rationaly
Ini merupakan system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
4. Actng Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
DISIPLIN ILMU AI
Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain.
Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :
1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia.
Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti.
NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.
2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar.
ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi.
ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
3. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu.
Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A.
Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.
4. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya.
Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.
CONTOH-CONTOH APLIKASI AI
Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah:
A. Bidang Pertanian
Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.
B. Bidang Kimia
Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.
C. Bidang Sistem Komputer
Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.
D. Bidang Elektronik
Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.
E. Bidang Hukum
Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.
F. Bidang Militer
Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.
Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikas-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini.
Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.
Sunday, 15 January 2017
Kolaborasi Arsitektur Klien & Server
Kolaborasi Arsitektur Klien & Server
Pada Arsitektur Klien-Server Telematika terdiri dari 2 macam yaitu:
Arsitektur Sisi Klien
Pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Lihat Cookie, Server Side.
Karakteristik Klien :
Selalu memulai permintaan ke server.
Menunggu balasan.
Menerima balasan.
Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
Arsitektur Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server :
Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Jadi, secara umum Arsitektur Klien-Server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien.
Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah.
Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien.
Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan.
Dalam perkembangannya, client/server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase.
Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.
Dibawah ini adalah penjelasan dan contoh beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
A. Arsitektur Single- Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
B. Arsitektur Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
C. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi.
Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.
Referensi: itsmeyagi.blogspot.co.id/2012/11/kolaborasi-arsitektur-klien-server.html?m=1
Pada Arsitektur Klien-Server Telematika terdiri dari 2 macam yaitu:
Arsitektur Sisi Klien
Pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Lihat Cookie, Server Side.
Karakteristik Klien :
Selalu memulai permintaan ke server.
Menunggu balasan.
Menerima balasan.
Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
Arsitektur Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server :
Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Jadi, secara umum Arsitektur Klien-Server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien.
Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah.
Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien.
Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan.
Dalam perkembangannya, client/server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase.
Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.
Dibawah ini adalah penjelasan dan contoh beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
A. Arsitektur Single- Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
B. Arsitektur Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
C. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi.
Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.
Referensi: itsmeyagi.blogspot.co.id/2012/11/kolaborasi-arsitektur-klien-server.html?m=1
Friday, 16 December 2016
OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE (OSGI)
Open Service Gateway Initiative
Apa pengertian tentang Open Service Gateay Iniviative (OSGI)
Open Service Gateway Initiative (OSGI) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGI merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGI adalah Universal Middleware. Teknologi OSGI menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup Software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGI mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGI menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.
OSGI ARSITEKTUR
OSGI adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGI memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.
LAPISAN OSGI
A. Bundles adalah komponen OSGI yang dibuat oleh pengembang/developer.
B. Lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
C. Life Cycle digunakan API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
D. Modules Lapisan menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
E. Security merupakan Lapisan yang memegang aspek keamanan
F. Execution Environment Menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.
Apa Peluang dan Tantangan dalam pengembangan Open Service Gateay Iniviative (OSGI)
1. Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGI berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGI. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
2. Dapat digunakan kembali : model komponen OSGI sangat mudah digunakan dan dapat digunakandengan aplikasi pihak ketiga
3. RealWorld : OSGI framework dinamik. Hal ini berarti OSGI dapat diupdate secara online.
4. Mudah Penyebarannya : teknologi OSGI bukanlah sebuah teknologi standard. OSGI dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
5. Update yang dinamik : OSGI komponen bisa diupdate secara dinamik.
6. Adaptif : model komponen OSGI didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7. Transparan dan Banyak versinya
8. Simple : OSGI API sangat simple. API OSGI hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
9. Ukurannya kecil dan Kinerjanya cepat
10. Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGI mempunyai banyak mekanisme
hanya ketika dibutuhkan saja.
hanya ketika dibutuhkan saja.
11. Aman, Sederhana dan Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
12. Berjalan dimana saja dan Digunakan secara luas
13. Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGI juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.
Referensi: http://rezatupahlevi.blogspot.sg/2014/12/open-service-gateway-initiative-osgi.html
Teknologi yang terkait antar Muka Telematika
Ada beberapa fitur Teknologi yang terkait Antar Muka Telematika yaitu sebagai berikut :
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, tetapi sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan dan diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Contoh Head Up Display (HUD) :
· Automobile
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan. Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Contoh Tangible User Interface (TUI) :
· Mesin Penjawab Marmer oleh Durrell Uskup (1992). marmer adalah merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
· sistem Topobo. Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut.
3. Computer Vision
Computer vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Contoh aplikasi dari computer vision :
Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
· Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
· Optical Character Recognition – text reading
· Remote Sensing – land use and environmental monitoring
· Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
· Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
· Robotic – navigation and control
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Contoh Browsing Audio Data:
informasi yang dapat dicari (browsed) melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream).
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk kespeech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
Contoh Speech Recognition :
· Aplikasi perawata kesehatan. dalam metode perawatan kesehatan domain, bahkan di bangunmeningkatkan teknologi pengenalan suara (transcriptionist medis (MTs) belum menjadi ibunya.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial). Sebuah sistem komputer digunakan untuk tujuan ini yang disebut sebagai speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan ke dalam software atau hardware. Synthesized speech dapat diciptakan dengan menggabungkan beberapa potongan-potongan dari pembicaraan atau pidato yang sudah direkam dalam sebuah basis data. Kualitas dari sebuah speech synthesizer dilihat dari kemiripannya dengan suara manusia dan kemampuannya untuk bisa dipahami.
Contoh Speech Synthesis :
· Sebuah sistem text-to-speech (TTS) yang dapat mengkonversikan teks dengan bahasa biasa menjadi suara. Program TTS yang jelas dapat membantu orang dengan gangguan visual atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pada pekerjaan yang tertulis dalam komputer. Banyak Sistem Operasi komputer yang telah dimasukkan speech synthesizer sejak tahun 1980-an.
Referensi: http://tugas-ramadwidodo.blogspot.sg/2014/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html
Friday, 11 November 2016
Balapan Monyet dan Kelinci
Zaman dahulu kala pada hari yang cerah, seekor Monyet bertemu dengan setelinga Kelinci di tepi
sungai.
Pasir di tepi sungai itu
tampak indah sekali di bawah cahaya matahari.
“woi, monyet. Indah sekali hari ini!.”

“Gini aja, Kau naik ke punggungku, sehingga kau dapat melihat seberapa cepat aku
lari. kemudian saat kau lari aku naik di punggungmu.”
Kelinci
bersiap-siap lari. Monyet naik ke punggungnya. Kelinci lari secepat-cepatnya ke
pohon yang sudah mereka janjikan.
Sekarang
giliran monyet. Dia melompat setinggi-tingginya sambil berteriak, “Aku bisa lari
secepat angin sambil melompat setinggi bulan. Jangan lihat ke bawah, nanti
kau bisa pusing. Dan berpeganganlah erat.”
Ketika
turun dari punggung simonyet, kelinci melihat bahwa mereka berada di tempat
mereka memulai balapan. Baru dia sadar bahwa monyet tidak berlari sama sekali.
Ia hanya melompat ke atas dan turun lagi di tempat yang sama. Monyet curang!
Kelinci
menjadi marah, “Kau tidak lari! Kau melompat tinggi ke atas, membuatku percaya
kau lari jauh!”
Sikelinci
menendang sang monyet, dan menarik tangan monyet sampai lebih panjang dari
kakinya, supaya monyet tidak bisa berlari kencang sambil berdiri. Sampai
sekarang, tangan monyet lebih panjang dari kakinya dan tidak bisa berlari
kencang saat berdiri karena ditarik kelinci dengan kupingnya.
Itulah Dek, kenapa tangan monyet lebih panjang dari kakinya.
Makalah Jaringan Wireless Dan Terminal
KATA PENGANTAR
Puji
syukur dipanjatkan ke-hadirat Allah SWT, karena telah memberikan petunjuk pada
penulis sehingga makalah ini dapat diselesaikan dengan baik. Makalah ini
membahas jaringan Wireless dan jaringan Terminal dari mata kuliah pengantar
telematika.
Makalah
yang diselesaikan tidak luput dari kekurangan pemahaman dan kesalahan
pengetikan, untuk itu penulis berharap pembaca memberikan kritik dan saran
untuk kesempurnaan makalah ini.
Bekasi,
9 November 2016
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Jaringan
Wireless sudah bukan hal yang canggih sekarang ini. Sudah banyak pengaplikasian
jaringan wireless pada kehidupan kita sehari-hari. Sebagai contoh penggunaan
jaringan wireless pada remote control untuk barang Elektronik
(Televisi, AC), Telepon Selular, Jaringan Internet yang terhubung dengan
komputer dan GPS.
Awalnya
teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang
Wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer
to peer dalam ruangan dan juga point
to point diluar ruangan maupun point
to multipoint pada aplikasi bridge.
Wireless LAN di desain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di
optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan
rumitnya instalasi kabel.
1.2.
Tujuan
Tujuan
dari penulisan makalah ini adalah untuk membahas mengenai Jaringan Nirkabel Dan
hal-hal lain mengenai jaringan Nirkabel.
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1. Sejarah Jaringan Wireless
Pada
tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor di University of Hawaii,
mengembangkan komputer pertama di dunia jaringan komunikasi, ALOHAnet,
menggunakan biaya rendah seperti ham-radio. Dengan bi-directional topologi
bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat
pulau untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan
saluran telepon.
Pada
tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di Proceedings IEEE
pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel menggunakan komunikasi infra
merah disebarkan. Tak lama kemudian, pada tahun 1980, P. Ferrert melaporkan
percobaan penerapan kode satu radio spread spectrum untuk komunikasi di
terminal nirkabel IEEE Konferensi Telekomunikasi Nasional. Pada tahun 1984,
perbandingan antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi
jaringan informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di
Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE Communication
Society Magazine. Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk
mengumumkan ISM band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi spread
spectrum. Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode
menggunakan Division Multiple Access.
Upaya-upaya
ini mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari
generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa lama
diskusi di radio portabel dan mobile industri.
Generasi
pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada awal 1980-an oleh operator
radio amatir, yang sering disebut sebagai radio paket ini. Mereka menambahkan
komunikasi data pita suara modem, dengan kecepatan data di bawah 9.600-bit / s,
untuk yang sudah ada sistem radio jarak pendek, biasanya dalam dua meter band
amatir.
Generasi
kedua modem nirkabel dikembangkan FCC segera setelah pengumuman di band eksperimental
untuk non-militer penggunaan spektrum penyebaran teknologi. Modem ini memiliki
kecepatan data yang diberikan atas perintah ratusan kbit/s.
Generasi
ketiga modem nirkabel ditujukan untuk kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan
data tingkat atas perintah Mbit / s. Beberapa
perusahaan yang mengembangkan produk-produk generasi ketiga dengan kecepatan
data diatas 1 Mbit / s dan beberapa produk sudah diumumkan oleh waktu pertama
IEEE Workshop on Wireless LAN.
2.2.
Cara Kerja Jaringan Wireless
Untuk
menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan
adanya Jaringan Wireless. Ada 3 komponen yang dibutuhkan agar komponen-komponen
yang berada dalam wilayah jaringan wireles bisa sukses dalam mengirim dan
menerima data, komponen-komponen tersebut adalah :
·
Sinyal Radio (Radio Signal)
·
Format Data (Data Format)
·
Struktur Jaringan atau Network (Network Structure)
Masing-masing
dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan
fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:
· Physical
Layer (Lapisan Fisik)
· Data-Link
Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
· Network
Layer (Lapisan Jaringan)
· Transport
Layer (Lapisan Transport)
· Session
Layer (Lapisan Sesi)
· Presentation
Layer (Lapisan Presentasi)
· Application
Layer (Lapisan Aplikasi)
2.3.
Fungsi Jaringan Wireless Nirkabel
Jaringan
nirkabel sangat membantu karena jaringan wireless ini membantu Anda menggunakan
komputer dan terhubung ke Internet di manapun, di rumah Anda atau di kantor.
Namun, kebanyakan jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang lumayan
mahal. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengkonfigurasi
jaringan nirkabel tanpa membeli router nirkabel dan dapatlah kita sedikit
menghemat biaya.
Dalam
sebuah jaringan nirkabel tradisional, sebuah router nirkabel bertindak sebagai
base station, mirip dengan stasiun pangkalan untuk telepon tanpa kabel. Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan
komputer terdekat untuk terhubung ke Internet atau terhubung satu sama lain.
jadi dalam hal ini, sebuah komputer dengan wireless cardnya di sulap manjadi
router, istilahnya jadi pemancar seperti layaknya router biasa.
Jaringan
nirkabel ad hoc lebih cara kerjanya seperti walkie-talkie, karena
komputer berkomunikasi langsung dengan satu sama lain. Dengan
mengaktifkan Internet Connection Sharing
pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet. Jaringan ad hoc
tampaknya merupakan alternatif lain tanpa menggunakan router nirkabel, tetapi
memiliki beberapa kelemahan:
· Jika
komputer yang terhubung ke internet ditutup, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses Internet mereka.
· Untuk
menghubungkan ke Internet, komputer harus memiliki sambungan jaringan kabel.
Untuk
menghubungkan komputer Anda ke Internet menggunakan jaringan ad hoc nirkabel,ikuti langkah-langkah berikut:
Aktifkan
Internet Connection Sharing pada komputer yang tersambung ke Internet. Anda
dapat melewatkan langkah ini jika Anda tidak perlu mengakses Web.
· Set up ad hoc jaringan nirkabel pada
komputer yang tersambung ke Internet.
·
Tambahkan komputer Anda yang lain ke
jaringan nirkabel.
BAB
III
PENUTUP
3.1.
Kesimpulan
Jaringan
Wireless dapat ditemukan di beberapa perangkat elektronik yang sering kita
gunakan. Sebagai contoh pada remote control untuk barang elektronik (Televisi,
AC), Telepon Selular, Jaringan Internet yang terhubung dengan komputer dan GPS.
Agar
komponen-komponen yang berada dalam wilayah jaringan wireles bisa sukses dalam
mengirim dan menerima data dibutuhkan 3 komponen berupa Sinyal Radio (Radio
Signal), Format Data (Data Format), Struktur Jaringan atau Network (Network
Structure).
3.2.
Saran
Adapun
saran dari penulis adalah apabila ingin menggunakan jaringan Nirkabel untuk
komputer ataupun perangkat lainnya, sebaiknya menggunakan sistem pengamanan
yang dapat melindungi komputer atau perangkat dari hal-hal yang tidak
diinginkan dari serangan-serangan yang telah dibahas dalam pembahasan diatas,
agar komputer kita dapat terlindungi dengan baik.
Daftar
Pustaka > http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_nirkabel
> https://sofiaribowo.wordpress.com/2015/01/21/jaringan-wireless-jurnal/
> https://sofiaribowo.wordpress.com/2015/01/21/jaringan-wireless-jurnal/
Subscribe to:
Posts (Atom)











